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	<title>Interaktion &#8211; Torsten Stapelkamp &#8211; KI- und Design-Prof. &#8211; Design Business = Business Design</title>
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	<description>Kreative Leistung Wert(e)-orientiert verkaufen - Life &#38; Business Design Community</description>
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		<title>Spiele &#8211; Ein Pool an Erzählformen &#038; Interaktion</title>
		<link>https://www.torstenstapelkamp.de/spiele-ein-pool-an-erzaehlformen-interaktion/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[torsten]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Oct 2017 16:20:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design Basics]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction-/Interfacedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Erzählformen]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktion]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
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					<description><![CDATA[Spielen ist grundsätzlich eine kommunikative Auseinandersetzung und somit eine Interaktion zwischen Spielzeug und Spieler. Beziehungsweise zwischen den Mitspielern untereinander, und zwar unabhängig davon, ob es sich um analoge oder digitale Spiele handelt. Spiele sind stets ein Pool an Erzählformen und Interaktion. Es sind die Interaktionsmöglichkeiten, die sicherstellen, dass selbst die analogen, bisweilen anachronistisch wirkenden Brettspiele, &#8230; <p class="link-more"><a href="https://www.torstenstapelkamp.de/spiele-ein-pool-an-erzaehlformen-interaktion/" class="more-link">Continue reading<span class="screen-reader-text"> "Spiele &#8211; Ein Pool an Erzählformen &#038; Interaktion"</span></a></p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Spielen ist grundsätzlich eine kommunikative Auseinandersetzung und somit eine Interaktion zwischen Spielzeug und Spieler. Beziehungsweise zwischen den Mitspielern untereinander, und zwar unabhängig davon, ob es sich um analoge oder digitale Spiele handelt. Spiele sind stets ein Pool an Erzählformen und Interaktion. Es sind die Interaktionsmöglichkeiten, die sicherstellen, dass selbst die analogen, bisweilen anachronistisch wirkenden Brettspiele, den Verlockungen eines Computers trotzen können und sich eher steigender als sinkender Beliebtheit erfreuen. Es ist eben nicht immer entscheidend, wie groß die Möglichkeiten an strategischer und kommunikativer Komplexität sind. In dieser Hinsicht wäre der Computer stets überlegen. Entscheidend ist es, die richtigen Formen der Kommunikation und den richtigen Grad an strategischen Möglichkeiten in einer geeigneten Mischung anzubieten. Immer mehr Spiele kommen auf den Markt, die eine Kombination aus Analogem und Digitalem darstellen. Die hier gezeigte kleine Auswahl an Spielen ist im Rahmen der Buchthematik ›Screen- und Interfacedesign‹ besonders erwähnenswert.<br />
Der Designer Frank Hegel entwarf mit ›Flobi‹ ein <em>multimodales Spielzeug</em>, mit dem die Sinne von Kindern gefordert und gefördert werden. Es soll zum gemeinsamen Spielen motivieren und Diskussionen, Kommunikation und Konfliktlösungen zur Unterstützung der kindlichen Entwicklung ermöglichen und das Sozialverhalten der Kinder fördern. Dies alles sind wesentliche Bestandteile und Folgen einer Interaktion (siehe auch ›Das Interface als Bedeutungsträger – Image, Branding‹ im Kapitel <a href="http://basics.designismakingsense.de/schlagwort/interfacedesign/">›Interfacedesign‹</a>).</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1575" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/01flobi1-624x567.png" alt="›Flobi‹ von Frank Hegel." width="624" height="567" srcset="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/01flobi1-624x567.png 624w, https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/01flobi1-624x567-600x545.png 600w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></p>
<p><span class="smaller">›Flobi‹ von Frank Hegel.</span></p>
<div class="mceTemp"></div>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1576" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/02leappad-624x432.png" alt="LeapPad-Lernsystem von Leapfrog (www.leapfrog.de)." width="624" height="432" srcset="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/02leappad-624x432.png 624w, https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/02leappad-624x432-600x415.png 600w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></p>
<p><span class="smaller">LeapPad-Lernsystem von Leapfrog (www.leapfrog.de).</span></p>
<p>Der Markt für Kinderspiele wird zunehmend mit Lernsystemen bereichert, die analoge mit digitalen Medien mal mehr, mal weniger gut miteinander kombinieren. Im Idealfall werden die individuellen Eigenschaften der jeweiligen Medien sinnstiftend vereint, so dass jedes sein Potenzial ausschöpfen kann und sich in der Kombination ein Mehrwert eröffnet. Das LeapPad-Lernsystem ist für Kinder im Alter von 4 bis 8 Jahren und besteht aus einem Computerelement, auf das Bücher eingelegt werden, die Teil des Lernspielzeugs sind. Mit dem Stylus lassen sich Worte, Texte und Abbildungen auswählen, die über einen Lautsprecher mit Stimmen, Musik oder Klängen erläutert werden bzw. deren Erläuterung begleiten (siehe auch ›Das Interface als Benutzeroberfläche – Der funktionale Aspekt‹ im Kapitel<br />
<a href="http://basics.designismakingsense.de/schlagwort/interfacedesign/">›Interfacedesign‹</a>).<br />
Analoge <em>Brettspiele</em>, wie z. B. ›Mensch ärgere dich nicht‹, ›Back Gammon‹ oder ›Schach‹ bieten bereits zahlreiche Formen der Interaktion. Philips Research entwickelte mit dem ›Entertaible‹ einen Spieltisch, der die Eigenschaften eines klassischen Brettspieles mit den Möglichkeiten eines Computers und eines Flachbildschirms miteinander vereint. Durch eine Weiterentwicklung der Touchscreentechnologie zum Multi-Touch-Screen ist eine gleichzeitige Interaktion mehrerer Finger bzw. Personen am Brettspielmonitor möglich. Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern untereinander bzw. zwischen Spieler und Brettspiel können durch Bildwechsel, Bewegtbild, Ton, Geräusche, Musik und durch die computerbedingten Eingriffsvarianten enorm gesteigert werden. Die Positionen der einzelnen Spielerfiguren können erfasst werden und je nach Spiel und Thema erhalten die Spieler Aufgaben, erfahren Unterstützung oder werden Hindernissen ausgesetzt. Die Spieler können sich gegenseitig bewusst behindern oder sich wichtige taktische Informationen zuspielen, um als Team eher zum Ziel zu gelangen. Das erste realisierte Spiel ist ›Yellow Cab‹, bei dem die Spieler als Taxifahrer den Schwierigkeiten des Straßenverkehrs ausgesetzt sind und in diesem Umfeld Aufgaben lösen und Hindernisse überwinden müssen.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1577" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/03entertaible-624x160.png" alt="›Entertaible‹ von Philips Research (Entertaible is a trademark of Royal Philips Electronics; Fotos: Philips Eindhoven)." width="624" height="160" srcset="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/03entertaible-624x160.png 624w, https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/03entertaible-624x160-600x154.png 600w" sizes="(max-width: 624px) 100vw, 624px" /></p>
<p><span class="smaller">›Entertaible‹ von Philips Research (Entertaible is a trademark of Royal Philips Electronics; Fotos:<br />
Philips Eindhoven).</span></p>
<p><em>Computerspiele</em> bilden einen großen Pool an interessanten Interaktionstechniken und Repräsentationen von Bedienelementen. Sie nutzen alle Erzählvarianten und schaff en es, den Anwender mental fast vollständig in ihre virtuelle Umgebung zu involvieren. Dank der Dramaturgie und des Umstandes, dass der Anwender herausgefordert wird, identifiziert er sich mit den Figuren und dem Sachverhalt. Dieser emotionale Zustand wird durch folgende Elemente beeinflusst:</p>
<ol>
<li>Kontraste und Paradoxien: Aufwerfen von interessanten und widersprüchlichen Problemen</li>
<li>Überraschung: unterschiedliches Feedback bei Navigationsund Dialogsituationen</li>
<li>Neugierde: zum Erkunden anregen</li>
<li>Erregung: Ansprechen persönlicher Emotionen</li>
<li>Humor</li>
</ol>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1578" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/04play-game.png" alt="›Play‹ und ›Game‹" width="575" height="465"></p>
<p><span class="smaller">›Play‹ und ›Game‹</span></p>
<p>Spiele unterscheidet man traditionell in ›Play‹ und ›Game‹. ›Play‹ steht dabei für schauspielerische Darbietungen und für Spiele aller Art für Kinder wie für Erwachsene. Hingegen geht es beim ›Game‹ in erster Linie darum, den Stärkeren festzustellen, was für das Kämpfen bzw. gemeinsame Spielen die Aufstellung von Regeln voraussetzt. Die Regeln und der daraus resultierende Wettkampf bzw. Auseinandersetzung stehen bei ›Game‹ im Gegensatz zum ›Play‹ im Vordergrund.<br />
Es werden aber zunehmend Spiele entwickelt, die ›Game‹ und ›Play‹ miteinander verbinden. Somit muss eine Dramaturgie des Computerspiels die narrativen Elemente des ›Play‹, die interaktiven Konfl ikte des ›Games‹ und die Integration von ›Game‹ und ›Play‹ implizieren. Dadurch zeigt sich, dass gerade beim Computerspiel das Interactiondesign, die Inszenierung einer Interaktionsmöglichkeit, wichtiger Bestandteil der Erzählung und somit auch der Gestaltung ist.<br />
Computerspiele können sehr komplex sein und bieten dem Anwender dann sich immer wieder verändernde Eindrücke. Deren Repräsentanz und Bedeutung für ihn müssen mit entsprechenden Darstellungen und Interfaces nachvollziehbar gemacht werden, damit er seinen Wünschen und den Notwendigkeiten des Spiels entsprechend reagieren, aber auch agieren kann. Es gilt, die Illusion einer echten Beeinflussbarkeit des Spielverlaufs zu vermitteln.<br />
Um die jeweiligen Zugänge zum Spielinhalt und den einzelnen Funktionen zu erleichtern und um die Erzählung zu unterstützen und den Spieler in den Bann des Spieles zu ziehen, sind die einzelnen Interaktionsformen komplex und oftmals dynamisch verfügbar oder sogar individuell inszeniert. Damit eine Funktion oder ein Ereignis ausgelöst wird, genügt es nicht, einen Knopf zu drücken. Der Spieler muss Zusammenhänge erkennen und diese kombiniert einsetzen, um die gewünschte Funktionalität in Gang setzen zu können. Interactiondesign erzeugt und nutzt die Erfahrung des Spielers. Dies findet auch bei dem bereits erwähnten Adventure-Game ›Myst‹ seine Anwendung. Dort finden sich Spuren menschlicher Wesen, seltsame Apparaturen, deren Sinn sich erst mit der Zeit durch logische Kombinationen erschließen. So wie sich der gesamte Plot erst mit der Zeit durch Suchen und Finden von Informationen und Werkzeugen erschließt.<br />
Die Erfüllung im Spiel ergibt sich durch das Erforschen und Entdecken einer Interaktion zwischen Aufgabensteller (in der Regel der Autor des Spiels) und Spieler und dem Lösen von Aufgaben. Wird das Spiel in Gruppen gelöst, erweitert sich die Interaktion um die echte zwischenmenschliche Interaktion. Diese kann live und direkt durch das gemeinsame Spielen im Internet oder über Foren und Chats erfolgen, die parallel zum Spiel bedient werden. Durch die dynamischen Möglichkeiten einer Internetanbindung lassen sich sowohl die Inhalte als auch die Interaktionsformen erweitern.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Unterschiede der Interaktion am Fernseher und am Computer</title>
		<link>https://www.torstenstapelkamp.de/unterschiede-der-interaktion-am-fernseher-und-am-computer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[torsten]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Oct 2017 16:27:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Design Basics]]></category>
		<category><![CDATA[Grundlagen Gestaltung]]></category>
		<category><![CDATA[Icon - Metapher]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction-/Interfacedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Computer]]></category>
		<category><![CDATA[Fernseher]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktion]]></category>
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					<description><![CDATA[Am Fernseher erfolgt die Interaktion ausschließlich über die Tasten der Fernbedienung und am Computer mit Hilfe der Computer-Maus, einer Tastatur bzw. direkt am Monitor über einen Touchscreen. Vermittelt der Fernseher in erster Linie das Angebot des passiven Konsumierens, so suggeriert ein Computer bereits durch die Vielzahl an Eingabemöglichkeiten über Tastatur, Betriebssystem und Computer-Maus ein ›Mehr‹ &#8230; <p class="link-more"><a href="https://www.torstenstapelkamp.de/unterschiede-der-interaktion-am-fernseher-und-am-computer/" class="more-link">Continue reading<span class="screen-reader-text"> "Unterschiede der Interaktion am Fernseher und am Computer"</span></a></p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Am Fernseher erfolgt die Interaktion ausschließlich über die Tasten der Fernbedienung und am Computer mit Hilfe der Computer-Maus, einer Tastatur bzw. direkt am Monitor über einen Touchscreen. Vermittelt der Fernseher in erster Linie das Angebot des passiven Konsumierens, so suggeriert ein Computer bereits durch die Vielzahl an Eingabemöglichkeiten über Tastatur, Betriebssystem und Computer-Maus ein ›Mehr‹ an Eingriffs- und Mitbestimmungsmöglichkeiten. Hier wirken Produktsprache und erlebte bzw. suggerierte Produkterfahrung ineinander. Am Fernseher kann und will der Anwender gar nicht so intensiv interagieren, so wie er vom Computer geradezu herausfordert wird und es selbst auch erwartet. Diese Haltung sollte man berücksichtigen bei der Überlegung, welche Inhalte man wie vermitteln möchte, und ob eine reduzierte oder eine vielseitige Interaktionsmöglichkeit als das geeignetes Mittel erscheint, die jeweilige Zielgruppe und den beabsichtigten Nutzen zu erreichen.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1583" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/passiver-konsum-624x318.png" alt="Der Fernseher verführt zum passiven Konsumieren.Der Fernseher verführt zum passiven Konsumieren." width="624" height="318" srcset="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/passiver-konsum-624x318.png 624w, https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/passiver-konsum-624x318-600x306.png 600w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /></p>
<p><span class="smaller">Der Fernseher verführt zum passiven Konsumieren.</span></p>
<p>Der Fernseher kann z. B. in Kombination mit einem DVD-Player durchaus als barrierefreie interaktive Informations- und Lehr/Lernplattform empfohlen und noch als solche entdeckt werden. Die Entwicklungen im Bereich des interaktiven Fernsehens, auch iTV genannt, werden aber zur Zeit stark vorangetrieben und werden es sehr bald als selbstverständlich erscheinen lassen, dass auch am Fernseher zunehmend interagiert werden wird, quasi als Begleitung parallel zum ›Couch potato-Dasein‹. Erste Geräte zeigen, dass die Hersteller beabsichtigen, den Fernseher zum Computer bzw. den Computer zum Fernseher umzuwandeln. Sollte dies beim Kunden Anklang finden, werden die Unterschiede zwischen Fernseher und Computer, die Interaktionsmöglichkeiten am Gerät und die Interaktionsbereitschaft des Anwenders zunehmend verschwimmen. Es wird selbstverständlicher werden, am und mit dem Fernseher Hausaufgaben zu erledigen, Börsenberichte online abzufragen, zwischendurch fernzusehen, um dann interaktive Filme, Dokumentationen, Lern-DVDs oder Spiele zu konsumieren bzw. zu nutzen. Für MHP (Multimedia Home Plattform), das Fernsehen zum Mitmachen, für das Fernsehen per Internet und für die Möglichkeiten der DVD (DVD, Blu-ray-Disc, HD DVD) – alles Technologien, die bereits zur Verfügung stehen – tun sich dann noch größere Möglichkeiten auf (siehe auch ›Multimedia Home Plattform (MHP)‹ im Kapitel ›Typografie‹).</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1581" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/computer-interaktion-624x437.png" alt="Ein Computer lädt durch eine Vielzahl an Eingabemöglichkeiten zur Interaktion ein." width="624" height="437" srcset="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/computer-interaktion-624x437.png 624w, https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/computer-interaktion-624x437-600x420.png 600w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /></p>
<p><span class="smaller">Ein Computer lädt durch eine Vielzahl an Eingabemöglichkeiten zur Interaktion ein.</span></p>
<h2>Interaktive Steuerung per Fernbedienung bzw. Player-Software</h2>
<p>Je nach Fernbedienung kann es unterschiedliche Tastenbezeichnungen geben und auch die Anzahl der Tasten schwankt. Gerade bei der Fernbedienung eines DVD-Players kann es Unterschiede geben, entweder durch die Bezeichnungen der einzelnen Tasten, durch verschiedene Icons oder dadurch, dass gar keine Icons zur Unterstützung der Interaktion abgebildet werden. Im Folgenden werden exemplarisch die Tasten einer DVD-Player-Fernbedienung und die sich durch diese Tasten ergebenden Möglichkeiten erläutert.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1582" src="https://www.torstenstapelkamp.de/wp-content/uploads/2017/07/dvd-fernbedienung-230x624.png" alt="Schematische Darstellung einer DVD-Player-Fernbedienung." width="230" height="624"></p>
<p><span class="smaller">Schematische Darstellung einer<br />
DVD-Player-Fernbedienung.</span></p>
<p><a name="pfeil"></a><em>Pfeil-Tasten</em>. Damit findet die Navigation zu den interaktiven Bereichen am Monitor statt, die zur Auswahl bereitgestellt werden. Mit den Pfeil-Tasten an der Fernbedienung (hoch, runter, links, rechts) kann die Markierung dieser anwählbaren Bereiche im Fernsehbild angesteuert und ausgewählt werden, wobei diese Auswahl in der Regel durch Veränderung der Form oder Farbe bemerkbar gemacht wird. Nun muss die markierte Auswahl durch die ›Enter‹-Taste (<a href="#enter">siehe weiter unten</a>) bestätigt werden. Diese Taste kann je nach Hersteller auch mit den Bezeichnungen ›OK‹ bzw. ›Play‹ gekennzeichnet sein.<br />
<a name="menue"></a>Mit der <em>Menü-Taste</em> kommt man zum nächsterreichbaren Untermenü zurück. Da dies nicht selbstverständlich und automatisch stattfindet, ist zu empfehlen, dass der Autor die Tastenbelegung über die DVD-Autorensoftware entsprechend programmiert.<br />
<a name="titel"></a>Die <em>Titel-Taste</em> (manchmal auch mit Top bezeichnet) sollte direkt zum Hauptmenü zurückführen. Auch hier gilt, dass der Autor die Tastenbelegung über die DVD-Autorensoft ware entsprechend programmieren kann.<br />
<a name="preview"></a>Mit den Tasten <em>Preview</em> und <em>Next</em> kann man zum vorherigen (Preview) und zum nächsten (Next) Kapitel wechseln. Als Kapitel können Menü-Kapitel gemeint sein oder aber Teile eines Films, die zuvor mit Kapitelmarkern festgelegt wurden, um den Film in vorher definierten Kategorien Schritt für Schritt zugänglich zu machen. Man könnte diese Zugangsform auch als strukturiertes Vor- und Zurückspulen bezeichnen. Diese Kapitelsprünge können dazu dienen, schnell durch ein Menü bzw. einen Film zu navigieren. Der Autor einer DVD kann aber auch Sprünge in das nächstfolgende Kapitel bewusst unterbinden. So könnte nach Betätigung der ›Next‹-Taste die Aufforderung erscheinen, erst die Aufgabe des vorherigen Kapitels zu erfüllen, um ins nächste Kapitel wechseln zu können (zu dürfen). Es wäre aber auch möglich, die Tasten und deren Abfrage so zu programmieren, dass der Anwender nicht linear vor- und zurückspringen kann, sondern jeweils individuell gesteuert, stets eine neue Erzählreihenfolge geboten bekommt. Durch die zwar bescheidene, aber dennoch mögliche Programmierung mit Hilfe der DVD-Autorensoftware können Wiederholungen und Sackgassen vermieden und vom Autor entsprechende unterschiedliche Erzählreihenfolgen vorbereitet werden. Diese Möglichkeit könnte mit denen der ›Angle‹ Taste (<a href="#angle">siehe weiter unten</a>) kombiniert werden. Leider bieten nur sehr wenige DVD-Autorensoftwarepakete die Möglichkeit der Programmierung, so wie sie von den DVD-Spezifikationen vorgesehen sind. Möglich ist diese Programmierung z. B. mit den Autorensoftwarepaketen ›DVD-Studio-Pro‹ von Apple-Macintosh und ›Creator‹ von Sonic Solution.<br />
<a name="angle"></a>Mit der so genannten <em>Multi-Angle-Funktion</em> ist eigentlich vorgesehen, ein Geschehen von verschiedenen Blickwinkeln betrachten zu können. Bis zu 9 Bildspuren können belegt werden. Natürlich ist es auch möglich, sich ein und dieselbe Erzählung aus verschiedenen Betrachtungsweisen erzählen und zeigen zu lassen und ständig zwischen diesen Sichtweisen wechseln zu können. Es bleibt dem Autor überlassen, ob und in welcher Weise er diese Auswahlmöglichkeit anbieten und in seiner Erzähl- bzw. Vermittlungsabsicht nutzen möchte.<br />
<a name="enter"></a>Mit der <em>Enter-Taste</em> (manchmal auch mit OK bzw. Play bezeichnet) wird eine Auswahl bestätigt bzw. der Film gestartet.<br />
<a name="return"></a>Mit der <em>Return-Taste</em> kehrt man einen Schritt zurück.<br />
<a name="audio"></a>Mit der <em>Audio-Taste</em> kann man alternative Ton- bzw. Sprachspuren anwählen. Werden keine angeboten, so erscheint ein entsprechender Hinweis, der nicht vom Autor der DVD vorbereitet werden muss (kann). Er wird automatisch vom DVD-Player gesteuert.<br />
<a name="subtil"></a>Mit der <em>Subtitel-Taste</em> kann man alternative Untertitel anwählen. Diese Untertitel liefern in der Regel eine Übersetzung des gesprochenen Textes in verschiedene Sprachen. An Stelle eines Untertitels können auch Grafiken dargestellt werden.<br />
<a name="play"></a><em>Play</em>, <em>Pause</em>, <em>Stop</em>, <em>Vorspulen</em>, <em>Zurückspulen</em> sind die klassischen Tasten, um ein Video zu starten, zu stoppen, vor- bzw. zurückzuspulen.</p>
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