UX & UI – User Experience Design – User Interface Design – Interfacedesign – Freelancer-Jobs

Interfaces sind gleichermaßen Benutzeroberfläche, aber auch Dialogoberfläche. Als solche prägen sie das Image eines Unternehmens, unterstützen das Branding und sind Teil einer erfolgreichen Marken-Strategie (Branding Experience Design, BX) – wenn sie die Erwartungen der Nutzer erfüllen.

Interfacedesign ist überall. Wir sind umgeben von Interfaces. So wie die konzentrierte Zentralperspektive eine Basis schuf, durch die sich das zu Beginn der Renaissance neu entwickelnde Bild des Menschen konstruieren ließ, so ist das Interfacedesign der Dreh- und Angelpunkt unserer Zeit. 

Bedingt durch die Digitalisierung werden komplexe Interfaces möglich, aber auch notwendig, die einerseits den Zugang zu nie geahnten Informations- und Funktionsmengen und dadurch zu neuen Verweis- und Vergleichsmöglichkeiten bieten. Andererseits bieten uns Interfaces Funktionen und Steuerungs-Möglichkeiten an, durch die wir uns mit physisch anfassbaren (Haptic Interfaces), aber auch mit digital/virtuellen Produkten verbinden können (Graphic User Interfaces, GUI für App- und Web-Design und Tangible- und Tactile-Interfaces für Virtual Reality und Augmented Reality). 

Wobei zu beachten ist, dass durch Interfaces nicht nur Funktionen, sondern auch Emotionen repräsentiert werden können und dadurch maßgeblich zum Image eines Produktes beitragen und daher stets Teil der Branding- bzw. der Marken-Strategie sind.

Interfacedesign für folgende Interface-Varianten, unter Anwendung von ux & ui - User Experience Design - User Interface Design: Menüsteuerung Funktionssteuerung Schalter, Regler Cursor Eingabe physisch-virtuell (AR - VR)
Interface-Varianten.
Ein Interface kann aus verschiedenen Elementen bestehen bzw. auf mehreren Ebenen eine Einflussnahme bieten.

Die Bezeichnungen Interfacedesign, UX-Design und UI-Design sind historisch gewachsen

Sie werden im Verlauf dieses Artikels näher erläutert. Vorab sei aber schon erwähnt, dass UX- und UI-Design aus „Interfacedesign“ hervor gingen, um diesen Design-Bereich konkreter zu spezifizieren und zwischen einem eher analytisch/strategischen Part, dem User Experience Design (UX) und dem eher gestalterischen Part, dem User Interface Design (UI) zu differenzieren.

Interfacedesign umschreibt vordergründig die Gestaltung von Benutzeroberflächen jeglicher Art (physisch/digital). Beim Interfacedesign geht es um das Antizipieren von Verhaltensformen und -bedürfnissen und den Erwartungen, die ein Anwender an ein Produkt bzw. an eine Dienstleistung richtet. Das Interfacedesign definiert, steuert und ermöglicht den Dialog und die Dialogfähigkeit zwischen Mensch und Produkt bzw. zwischen Sender und Empfänger. Dies gilt für physische wie digitale Produkte gleichermaßen. 

Ein Interface ist die Grundlage, sogar die Voraussetzung für Interaktion. Weshalb es unmöglich ist, einen Gebrauchsgegenstand bzw. ein Produkt- bzw. Dienstleistung zu finden, die nicht über ein Interface verfügen. Seit Anbeginn der Menschheitsgeschichte, seit der Verwendung von Gegenständen und Werkzeugen stellt sich die Frage, ob es sich um ein gutes oder weniger gutes Interfacedesign handelt, ob die Interaktion mit Hindernissen oder möglichst reibungslos stattfinden kann. Den Experten für Ergonomie und den entsprechend geschulten Produktdesignern ist dies schon immer bewusst. Ins allgemeine Bewusstsein kam die Relevanz von Interface als Disziplin für die Design-Branche aber erst im Kontext der Computer-Technologie und der allgemeinen Digitalisierung.

Die Forschung zur Computer-Benutzer-Interaktion wird als Human-Computer-Interaction (HCI) bezeichnet. Der Begriff wurde erstmals Mitte der 70er, Anfang der 80er Jahre des vorherigen Jahrhunderts unter Informatikern und Usability-Experten verwendet und unterschied zwischen Computern als komplexem Werkzeug und anderen einfachen Werkzeugen wie einer Axt oder einer Zange. 

Auch alltägliche Produkte haben ein Interface (ein Griff zeigt, wie er zu greifen ist; ein Flaschenverschluss hat Rillen, damit der Reibschluss besser klappt, aber auch, um zu zeigen, dass er aufzudrehen ist etc.). 

Interfaces und Interaktionen sind alltäglich. Je nach Komplexität wird es allerdings erforderlicher, aber auch anspruchsvoller, deutlich zu machen, wofür ein Produkt überhaupt existiert und wie man mit seinen Funktions-Angeboten umgehen sollte (z.B. ein Fahrkartenautomat sollte als solcher identifizierbar sein und das Bedienfeld die erforderlichen Informationen zur Zug-Verbindung und Auswahl der passenden Tickets schnell ermöglichen).

Das Design von Interfaces hilft, ein alltägliches Verständnis so zu übertragen, so dass auch komplizierte Funktionen und Handlungsweisen nachvollziehbar werden. Ein Nutzer spricht dann von einem intuitiv nutzbaren Interface, wenn er für die korrekte Anwendung nicht lange nachdenken und ausprobieren musste. 

Oft wird Interaktion und somit auch das Interface selbst nur in Bezug auf digitale Medien diskutiert und wahrgenommen, obwohl Interaktion nicht nur dort, sondern im Sinne der Übersetzung von ›interaction‹ als ›Beziehung‹, als ›Beziehen auf‹ oder als ›Beziehung mit‹ ausnahmslos mit jedem Produkt bzw. zwischen jeder Form von Sender und Empfänger stattfindet.

Das Interface kommuniziert stets den Kontext. Objekt wie Subjekt erhalten ihren Sinn erst im Zusammenhang mit einer konkreten Aufgabe, die wiederum durch das Interface als Dialogoberfläche kommuniziert wird. Weshalb beim Design von Interfaces analytisch/strategische Aspekte, wirtschaftliche, aber auch die Gestaltung ästhetischer Artefakte in Kombination zum tragen kommen. Daher ist es auch so wichtig, zwischen UX- und UI-Design zu differenzieren, diese Design-Disziplinen aber auch zu kombinieren.

Mit UX-/UI-Design wird sichergestellt, dass die Absicht eines Produktes verstanden wird (z.B. ein Automat zum Verkaufen von Fahrkarten), aber auch die Funktion damit (z.B. wie man ein Ticket für eine bestimmte Fahrstrecke erhält). Nicht zuletzt deswegen ist es so wichtig, dass eine Design-Ausbildung mehr bietet, als nur das Erstellen ästhetischer Artefakte, insbesondere dann, wenn einem bewusst ist, dass mit Design die Marken-Strategie (Branding Experience Design) möglich und sichtbar wird und mit einer Marken-Strategie die Geschäftsziele von Unternehmen bestimmt und mit höherer Wahrscheinlichkeit erreicht werden.

UX-/UI-Design zum Erreichen der Geschäftsziele

Ein Interface spielt nicht nur im Design, sondern auch für das Erreichen der Geschäftsziele und beim Marketing eine elementare Rolle. Es vermittelt nicht nur zwischen Mensch und Produkt, sondern auch zwischen Subjekten (z.B. Kunde und Unternehmen). 

Ob ein Produkt bzw. eine Dienstleistung verstanden wird, hängt in erster Linie vom UX-/UI-Design ab, von der Art, ob und wie ein Dialog zwischen Nutzer und Produkt möglich wird. Das Image eines Unternehmens hängt entscheidend davon ab, ob Kunden das Erleben mit dem Produkt als positiv bewerten und ob es für sie eventuell sogar zum Erlebnis wird. Die Identifikation mit einem Produkt hängt nicht unwesentlich von der Güte des UX-/UI-Design ab. 

Um genau zu identifizieren, welche Probleme für die Nutzer/Kunden eines Produktes zu klären sind und um somit die Geschäftsziele des Auftraggebers zu erreichen, werden zuvor die Methoden des Service Design Thinking (SDT) angewandt. UX-/UI-Design ist innerhalb dieses agilen Design Prozesses sowohl Teil des Prozesses, als auch ein operativer Umsetzungs-Anteil auf Basis der Erkenntnisse, die sich aus den Methoden des Service Design Thinking ergeben.

Das Interface eines Unternehmens (Erscheinungsbild & UX-/UI-Design seiner Produkte) wird zu seinem Image und ist sowohl Corporate Identity, als auch Branding und somit DAS prägende Element, das es per Marken-Strategie (Branding Experience Design) zu bilden und zu stützen gilt. Es prägt die Sicht des Verbrauchers auf das Unternehmen und somit auf die Wertigkeit seiner Produkte.

UX-/UI-Design ist die Gestaltung von Produkterfahrung. 

Jedes Produkt, egal welcher Art, ob physisch, digital, Hard- oder Software, hat ein Interface. UX-/UI-Design ist das, was ein Produkt erfahrbar macht, im Positiven wie im Negativen. Nicht die subjektive Absicht eines Unternehmens bestimmt darüber, ob ein Produkt erfolgreich in einen Markt eingeführt werden kann, sondern das, was beim Benutzen erkannt werden konnte. Und mit Service Design Thinking (SDT) wird ermittelt, worin der Bedarf liegt bzw. was das Problem ist, um eine validierte Lösung zu finden. Als Teil dieses Design-Prozesses und auf Basis der SDT-Analysen wird durch das UX-/UI-Design sichergestellt, dass die Absichten eines Produktes bzw. Unternehmens auch erkannt werden.

»Der Hörer, nicht der Sprecher, bestimmt die Bedeutung einer Aussage.«

Heinz von Foerster

Interfaces werden im Idealfall durch UX-/UI-Design zu Erlebnisumgebungen und tragen wesentlich dazu bei, dass ein Produkt und sein Interaktions-Angebot vom Anwender als ein am Menschen orientiertes System wahrgenommen wird. Vom UX-/UI-Design hängt demnach ab, ob die Marketing-Aussagen erfüllt werden und ob die Marken-Strategie aufgeht.

Orchestriert werden all diese Herangehensweisen mit den Methoden des Service Design Thinking. 

Service Design verfolgt einen holistischen Ansatz und berücksichtigt die gesamte Service-Ökonomie, einschließlich der Touchpoints, Stakeholder, Customer Journey, User Story Maps etc., um bestehende Dienstleistungen zu verbessern oder neue auf multidisziplinäre Weise zu schaffen. 

Ziel ist es, einen möglichst hohen Grad an Kunden-Zufriedenheit zu erreichen.

„Kunden kaufen Erlebnisse, keine Produkte.

Es gibt auch Situationen, in denen alle funktionalen Erfordernisse bereits im Service Design Thinking Prozess geklärt werden konnten. Wenn man weiß, was man erstellen möchte und wie es für Benutzer funktioniert, benötigen man keinen UX-Designer mehr, da die Benutzer-Erfahrung und -Erlebnis bereits definiert wurden.

Der UX Designer ist nicht, wie gelegentlich behauptet wird der „Anwalt“ der Nutzer. Ein guter UX-Designer zu sein, bedeutet, alle Beteiligten des Umsetzungsprozesses (UI-Designer, Grafiker, Informatiker etc.) zu befähigen, ein kundenzentriertes Ergebnis zu schaffen, mit dem die Geschäftsziele des Auftraggebers/Unternehmens erreicht werden.

UX – UI – CX – BX – Berufsbezeichnungen – für Designer (Kreative, Developer, Freelancer)

Da sich das Design von Interfaces als Disziplin über die Jahrzehnte immer weiter entwickelte, bildeten sich Spezialisierungen heraus. Zu Anfang gab es die Berufsbezeichnung „Interfacedesigner“. Waren Interfacedesigner zunächst nur eine Berufsgruppe, die wie alle Gestalter ästhetisierte Artefakte erzeugten (spezialisiert auf Software-Design und Websites-Design), erkannten einige Akteure bereits sehr früh, dass es beim Design von Interfaces zunächst weniger um Gestaltung, sondern um Struktur, um Orientierung in einem System, um das Führen von Benutzern durch ein System und das Ermöglichen von Zufriedenheit beim Benutzen eines Produktes bzw. einer Dienstleistung geht. 

Interfaces befinden sich seit der Industrialisierung in immer mehr Maschinen und Produkten, an Haushaltsgeräten, Medien-Equipment, Computern, PKWs, Software, Internet-Angeboten, Smartphone-Apps etc.

Es kamen Berufsbezeichnungen wie Informationsarchitekt, Informationsdesigner, Graphic-User-Interface-Designer und viele weitere auf. 

Letztendlich etablierten sich im Kontext des Design von Interfaces die 4 folgenden Design-Berufszweige für Freelancer, Angestellte und Design-Agenturen:

  • UX = User Experience Design
  • UI = Erstellung von Interface-Artefakte
  • CX = Customer (Experience) Centricity
  • BX = Branding Experience Design

Immer mehr Funktionen gehen direkt auf die Bedürfnisse der Nutzer ein und lassen das Benutzen als Erlebnis wirken. Der Begriff „Interfacedesign“ kann dieses Erleben am und das Erlebnis mit dem Produkt nicht hinreichend zum Ausdruck bringen. Zudem wird „Interfacedesign“ in der Wahrnehmung zunächst mit Software und Betriebssystemen in Verbindung gebracht.

Bezeichnungen wie User-Interface-Design (UI) und User-Experience-Design (UX) kommen der eigentlichen Absicht deutlich näher.

Die Abkürzungen UX und UI haben sich längst etabliert.

Servicedesign Thinking ist holistisch und umfasst u.a. UI, UX und CX. Dies gilt für physische und digitale Produkte bzw. Dienstleistungen. Benannt sind horizontal die Spezialisierungen und vertikal die generalistischen Design-Berufs-Sparten.

User-Experience-Design (UX)

Beim User-Experience-Design (UX) handelt es sich um das Design und die Implementierung eines einzelnen Touchpoints. Touchpoints sind die möglichen Kontaktpunkte von Kunden mit Details eines Produktes bzw. einer Dienstleistung. Ein Touchpoint bedeutet stets eine Berührungsaufnahme mit dem Corporate und dem Marken-Versprechen des jeweiligen Unternehmens. Ziel ist es, einen Touchpoint für den Kunden so zu gestalten, dass die Interaktion angenehm und einfach ist und zum Werbe- bzw. Marketing-Versprechen und der jeweiligen Marken-Strategie passt. UX-Designer befassen sich im Gegensatz zu den UI-Designern sowohl mit den Interfaces von physischen, als auch digitalen Produkten. UI-Designer befassen sich ausschließlich mit digitalen Produkten.

UX-Aufgaben:

  • Strategie und Inhalt:
    Wettbewerbsanalyse
    Kundenanalyse und Nutzerforschung
    Produktstruktur und Strategie
    Inhaltsentwicklung
  • Wireframing und Prototyping:
    Wireframing
    Prototyp entwickeln
    Testen und Iteration
    Entwicklungsplanung
  • Ausführung und Analyse
    Koordination mit UI-Designern
    Abstimmung mit Entwicklern
    Verfolgung von Zielen und Integration
    UX-Analyse und Iteration

UX-Designer sind sowohl Designer, aber auch Vermarkter und Projektmanager. Hier besteht insbesondere für Freelancer eine große Chance, als Berater wahrgenommen zu werden.

User-Interface-Design (UI)

Beim User-Interface-Design (UI) steht das optische Erscheinungsbild einer Website oder App im Vordergrund. Es geht um alle visuellen, interaktiven Elemente einer digitalen Produktoberfläche, einschließlich Schaltflächen, Symbole, Abstände, Typografie, Layout und Farbschema. Das UI-Design stellt sicher, dass die Stärken und visuellen Vorzüge der Marke auf die Benutzeroberfläche eines Produkts übertragen werden und das das Design konsistent und ästhetisch ansprechend ist. 

Da sich UX und UI zwar von den Aufgaben, aber nicht von den Zusammenhängen trennen lassen, ist es für UX-Designer hilfreich, auch UI zu beherrschen, das UI aber in der Regel an UI-Designer zu delegieren und deren Umsetzung zu führen.

UI-Aufgaben:

  • Das Aussehen des digitalen Produkts:
    Kundenanalyse (in Kooperation mit UX)
    Design-Forschung (in Kooperation mit UX)
    Branding und grafische Entwicklung
    Styleguide-Erstellung
  • Interaktivität:
    UI-Prototyping
    Interaktivität und Animation
    Anpassung an alle Gerätebildschirmgrößen
    Umsetzung mit Entwicklern

Branding Experience Design (BX)

Die Bezeichnung Branding Experience Design (BX) ist die englische Bezeichnung für Markenerlebnis und demnach auch für die Strategie, die dahinter steckt = Marken-Strategie. Ein Markenerlebnis entsteht durch vielfältige Interaktionen mit einem Produkt, bei Marken-Events, durch Werbung und durch weitere Interaktionen mit einer Marke. Es geht um die Beziehung, die ein Kunde zu einer Marke aufbauen kann – unter Verwendung all seiner Sinne (Berühren, Schmecken, Riechen, Hören, Sehen).

Für Unternehmen ist zu beachten, sich nicht nur auf das Branding ihrer Produkte zu konzentrieren, sondern auch auf ihr Image, das sich insbesondere durch Interaktionen z.B. mit Mitarbeiter ergibt oder durch die Art und Weise, wie ein Kunde digital und persönlich mit einer Marke interagiert. Letztendlich ist alles, was zwischen Kunde und den Repräsentationen eines Unternehmens stattfindet, Interfaces, die als Dialogoberfläche dienen können – oder eben nicht. Repräsentationen eines Unternehmens können Werbung sein, aber auch der Call-Center der Kundenbetreuung, die Social Media Kanäle, die Website, das jeweilige Produkt und vieles mehr.

Ein Markenerlebnis findet positiv wie negativ an zahlreichen Touchpoints statt:

  • Im Moment des Produkt-Kaufs
  • Durch die Produktverpackung
  • Durch den Kundendienst
  • Beim Betreten eines Ladenlokals
  • Beim Interagieren mit einem Produkt auf einer Website
  • Beim Betrachten einer Werbung
  • etc.

Interessenten und Kunden können ein Markenerlebnis sowohl durch stationäre Ladenlokale, als auch durch Social Media, Websites oder Apps kennen lernen. Unternehmen sind gut beraten, das Branding Experience Design nicht zu vernachlässigen, um sicherzustellen, dass Interessenten persönlich und online das beste Erlebnis erhalten, um zu Käufern und anschließend zu zufriedenen Kunden zu werden, die gerne wiederkommen.

Branding Experience – BX versus Customer Experience – CX

Wichtig zu erwähnen ist, dass ein Markenerlebnis (Branding Experience – BX) und ein Benutzererlebnis (Customer Experience – CX) zwar verwandte Konzepte sind, sich aber dennoch unterscheiden.

Das Markenerlebnis umfasst alles, was mit der Reaktion eines Benutzers/Kunden auf eine Marke zu tun hat. Es handelt sich um den Gesamteindruck, den eine Person aufgrund der Summe aller Gefühle, Gedanken, Vorstellungen und Reaktionen ansammelt, während sie über die jeweilige Marke, über deren Marketing und und das Produkt an sich nachdenkt. Es ist eine Ansammlung zahlreicher Assoziationen, die sich nicht nur auf einen Moment eines Erlebnisses bezieht, sondern die teilweise über Jahre oder Jahrzehnte angesammelt werden konnten (z.B. Tempo-Taschentücher und der Umstand, dass alle Papiertaschentücher so genannt werden; Tesla wird mit Innovation und Ökologie in Verbindung gebracht, Ferrari mit Reichtum und Sportlichkeit etc.).

Ein Benutzererlebnis (Customer Experience – CX) bezieht sich hingegen ausschließlich auf das Endergebnis eines Erlebnisses, nachdem ein Produkt bzw. eine Dienstleistung verwendet wurde (z.B. Interaktion mit einer App, Erlebnis im Interieur eines Fahrzeuges, Fahr- und Geräusch-Erlebnis beim Beschleunigen etc.).

Beide Konzepte wirken Hand in Hand miteinander.

Wenn ein Interessent/Kunde z.B. ein positives Erlebnis mit dem ersten Benutzen eines Produktes oder einer Dienstleistung erfährt und dadurch die Absichten des Customer Experience Design erfüllt würden, könnte dies der Anfang einer lang anhaltenden Zufriedenheit werden. Dieses erste positive Erlebnis könnte sich auf den Gesamteindruck bezüglich der Marke auswirken, wodurch sich das langfristig angelegte Branding Experience Design (BX) auf Basis des CX entfalten könnte.

Customer Experience Design (CX)

Der Begriff Customer Experience Design (CX) trifft mit der direkten Übersetzung „Kundenerlebnis“ nur unzureichend den Kern des Konzepts. Erlebnisse sind einzigartig und persönlich und umfassen sowohl Sinneswahrnehmungen als auch emotionale Reaktionen. Der Begriff „Erfahrung“ impliziert eine Ebene des Verstehens und Verständnisses. Wenn man von CX oder Kundenerfahrung spricht, ist es wichtig, die individuelle Natur jedes Erlebnisses anzuerkennen, das zur gesamten Customer Journey beiträgt, um diese überhaupt zum Erlebnis werden zu lassen. 

Bei der Entwicklung von Produkten ist stets zu unterscheiden zwischen Interessenten an einem Produkt, Nutzern, Käufern und Kunden. So sind z.B. Eltern, die ihrem Kleinkind über das Bett ein Mobile hängen, zwar Käufer, aber nicht die direkten Nutzer des Produktes. Nutzer sind nicht zwangsläufig Käufer. 

Die Geschäftsziele eines Unternehmens bestehen in erster Linie darin, neue Käufer zu generieren und Käufer zu dauerhaft zufriedenen Kunden zu machen, die gerne wieder kaufen. 

Dafür benötigen Unternehmen Unterstützung. 

Die Absicht von Produktdesignern besteht darin, Unternehmen darin zu unterstützen, ihre Geschäftsziele zu erreichen. Produktdesignern erreichen dies dadurch, indem sie  ihren Auftraggebern mit Hilfe von z.B. Branding, Corporate Design und User Experience Design optimierte Produkte und Dienstleistungen erstellen, die über vorteilhafte Eigenschaften verfügen und dadurch für Unterscheidbarkeit am Markt sorgen. Im Idealfall werden auf diesem Entwicklungsweg nicht nur Ideen, sondern auch Innovationen möglich. 

Um diese Absicht deutlich zum Ausdruck zu bringen, etablierte sich die Spezialisierung Customer Experience. 

Als Produktdesigner ist es entscheidend, CX mit Ernsthaftigkeit und Liebe zum Detail anzugehen, um ein erfolgreiches Ergebnis zu gewährleisten. Nicht jeder Designer wird sich in einer solch präzisen, wissenschaftlichen Auseinandersetzung wiederfinden, weshalb es nachvollziehbar ist, dass es für Customer Experience Design entsprechend spezialisierte Produktdesigner gibt.

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UX-UI – Design-Beispiele

sk8live – UX-UI – Julian Hofmann

Wireframe – Beispiele

Wireframe – App-Design

UX und UI im Kontext von Service Design Thinking (SDT)

Service Design Thinking ist ein holistischer Ansatz, bei dem alle Aspekte bei der Planung und Umsetzung von Produkten bzw. Dienstleistungen betrachtet und zusammengeführt werden, um ein möglichst perfektes Kunden-Erlebnis zu ermöglichen. UX- und UI-Design sind Teil dieser holistischen Betrachtung, weshalb deren Absichten hier spezifisch zum Service Design Thinking und ergänzend zum obigen Textabschnitt erläutert werden (siehe meine Artikel über den Service Design Thinking Workshop und Was ist Service Design Thinking).

UX-Design konzentriert sich auf die Schaffung einer nahtlosen und sinnvollen Benutzererfahrung, damit das Bedienen eines Produktes oder das Benutzen einer Dienstleistung möglichst keine Herausforderung darstellt, sondern im Idealfall zum Erlebnis wird. 

UX-Designer erstellen ihre Ergebnisse entweder auf Basis der Erkenntnisse, die bereits aus den Analysen des Service Design Thinking Prozess resultierten, oder sie sind (im Gegensatz zu UI-Designer) bereits zu Anfang Teil des Service Design Thinking Prozesses, insbesondere beim Service Blueprint bei den User Story Maps, Customer Journeys und beim Prototyping (Wireframe, Flowchart). 

Die Aufgaben der UI-Designer finden im letzten Teil des Service Design Thinking Prozesses, beim Umsetzungs-Prozess statt – auf Basis der Erkenntnisse aus dem Service Design Thinking Prozesses.

Während der UX-Designer Interfaces sowohl für physisch anfassbare, als auch für digitale Produkte entwickelt, so kommen UI-Designer in erster Linie bei digitalen Produkten zum Einsatz. Das UI-Design konzentriert sich dabei auf die visuellen, interaktiven Elemente eines digitalen Produkts, um ästhetisch ansprechende Interfaces zu schaffen.

Der Design-Prozess besteht aus Selbstmanagement & Service Design Thinking (SDT) [hier nur SDT abgebildet]. UX- und UI-Design sind Teil des SDT-Prozesses. Beide beruhen auf Erkenntnisses der vorherigen Analysen. Siehe meine Artikel über den Service Design Thinking Workshop und Was ist Service Design Thinking.

UX und UI in der Automobil-Branche – Automotive UX

Bei nahezu allen Automobil-Herstellern steht User-Experience-Design (UX) im Vordergrund. Die Verschmelzung von physischem und digitalem Fahren durch Elektrifizierung, Konnektivität und selbstfahrende Technologie soll zu beispiellosen Benutzererlebnissen führen.

Das Bedürfnis nach noch mehr Sicherheit, Bequemlichkeit und Erlebnis führt zu immer mehr Funktionen, deren Steuerung so leicht wie möglich durchführbar sein soll (z.B. Ermüdungserkennung, System zur Überwachung des toten Winkels, Park-Assistent, Infotainmentsystem, KI-Assistent etc.).

Die Automobilindustrie folgt dem Trend des Automotive UX. Die Bereitstellung einer außergewöhnlichen UX hat für führende Automobilhersteller höchste Priorität. UX ist längst kein Alleinstellungsmerkmal mehr, sondern ein „must have“ in der modernen Automobilindustrie, das auf die breite Masse ausgerichtet sein muss.

Eines der bekanntesten Infotainmentsysteme für PKWs ist das iDrive. Es wurde 1999 zum ersten Mal im Konzeptfahrzeug BMW Z9 auf der IAA präsentiert. 

Wichtig dabei ist, dass das Ökosystem sicher und die Konnektivität nahtlos ist, damit das Erlebnis nicht auf bestimmte Produkte beschränkt bleibt. Bei dem Ökosystem geht es darum, dass eine ganze Reihe von Technologien zusammen wirken, neue Erlebnisse ermöglichen und dadurch mehr als die Summe ihrer Teile sind.

Ein User-Experience-Design (UX) ist insbesondere dann gelungen, wenn vom Fahrer übersehen wird, dass UX die Hauptkomponente für die Bereitstellung dieser Funktionen ist.

Nahezu alle Automobilhersteller setzen auf ein eigenes User-Interface in der Infotainment Unit. Sie verfügen alle über eine eigene Forschungs- und Entwicklungsabteilung, die an eigener Software arbeiten, die Dank UX-Design Interfaces bieten, die die Kunden bei ihrer interaktiven Reise unterstützen. 

Mängel zeigen sich allerdings immer dann, wenn Automobilhersteller und andere Unternehmen bei ihrem User Experience Design Usability-Prinzipien missachten. Dies geschieht immer dann, wenn es an geeigneten Entwicklungs-Methoden fehlt bzw. Zeit eingespart werden soll, anstatt z.B. die Methoden des Service Design Thinking zu nutzen, um festzustellen, was überhaupt die Probleme sind, worin eine optimierte Customer Centricity besteht und wie man sie lösen kann. 

Selten entwerfen UX-Designer etwas von Grund auf neu, wenn doch, geben die Analyse-Ergebnisse des Service Design Thinking klare Empfehlungen, was genau entwickelt werden sollte und wie ein neues Produkt bzw. ein Minimum Viable Product (MVP) schrittweise umzusetzen wäre.

Das Ziel sollte darin bestehen, ein sicheres, benutzerfreundliches und angenehmes Erlebnis zu schaffen und das gesamte Erlebnis so zu gestalten, dass es nahtlos, personalisiert und dem Bedarf angemessen ist, aber auch in das Produkt integriert werden kann.

UX-Designer befassen sich mit der Gestaltung der Interaktionen zwischen Benutzern und Technologie, basierend auf einem Verständnis über Bedürfnisse, Kontexte, Herausforderungen und der Ziele der Benutzer. Werden diese Aspekte erfüllt, erhöht sich deutlich die Wahrscheinlichkeit, die Geschäftsziele des Auftraggebers zu erreichen. Genau dafür werden Produktdesigner mit UX-, UI- und SDT-Kompetenzen gebucht – Ziele zu validieren, zu ermöglichen und zu erreichen.

Historische Entwicklung von Interfaces – UX – UI

Die historische Entwicklung zeigt, dass Interfacedesign zu Anfang in erster Linie im Kontext von Software und Computern gesehen wurde. Dennoch startet die historische Auflistung mit dem ersten Warenautomat. Wie jedes bedienbare Gerät hat auch dieser ein Interface und benötigt ein Interfacedesign, um die Bedienung in gewünschter Weise und möglichst bequem anzubieten.

  • 1887 
    stellte die Firma Stollwerk ihre ersten Verkaufsautomaten in Deutschland auf. Alleine im Jahr 1890 verkaufte das Unternehmen 18 Millionen Tafeln Schokolade über seine Warenautomaten.
  • 1902
    Mit den Automaten der Firma Stollwerk begann die Erfolgsgeschichte der Warenautomaten. Von Zigaretten und Kaugummis über Taschentücher und Blumensträuße bis hin zu bunten Illustrierten.
    Diese Entwicklung fand ihren Höhepunkt im ersten Automatenrestaurant, das 1902 in Philadelphia eröffnete. Dieses ermöglichte es, den Gästen ganz ohne den Einsatz von Personal Mahlzeiten anzubieten.
  • 1945
    Vannevar Bushs veröffentlichte den Artikel „ As We May Think“.
    Bush fing an, über Ideen einer Technologie nachzudenken, die nicht nur die physischen Kräfte des Menschen, sondern auch die Stärke des menschlichen Geistes vorantreiben würde. Er formulierte die Idee von „Memex“, eine Art Computer und somit ein Interface, dass über das Taktile hinausgeht:
    „Stellen Sie sich ein zukünftiges Gerät für den individuellen Gebrauch vor, bei dem es sich um eine Art mechanisierte private Akte und Bibliothek handelt. Ein Gerät, in dem eine Person alle ihre Bücher, Aufzeichnungen und Mitteilungen speichert und das so mechanisiert ist, dass es mit äußerster Geschwindigkeit und Flexibilität konsultiert werden kann. Es ist eine erweiterte intime Ergänzung zu seinem Gedächtnis.“
  • 1955
    Henry Dreyfuss war ein amerikanischer Industriedesigner und Autor des Buches „Designing for People“. Er beschrieb seine Vorstellung der Ideen, wie Menschen und Maschinen ideal zusammen wirken. Er hatte die Vorstellung, nicht den Menschen an Maschinen, sondern Maschinen an den Menschen anzupassen. Zusammen mit Alvin R. Tilley prägte Dreyfuss eine neue Sichtweise auf die Beziehung des Menschen zur Technologie. Dreyfuss‘ Veröffentlichungen und Tilleys Zeichnungen führten zur Entstehung der „Universal Design Movement“ und des „Humanscale Project“. Beide befassten sich somit zum ersten mal mit Ergonomie. Sie begannen den den Raum, in dem sich Mensch und Maschine treffen, als „Schnittstelle“ zu beschreiben. Der Beginn des Interfacedesign.
  • 1968
    Douglas Engelbart erfand die erste Computer-Maus als taktiles Interface zwischen Mensch und Computer. Er stieß auf Vannevar Bushs Artikel „As We May Think“ und ließ sich dadurch zur Computer-Maus inspirieren. Die Maus ermöglicht es Benutzern einen Cursor zu führen und Funktionen an einem Computer auszulösen, ohne programmieren zu müssen. Seitdem können Nutzer mit einem Computer-Interface einen Dialog führen.
  • 1973: 
    Das Palo Alto Research Center (PARC) von Xerox stellt das erste GUI (Graphic User Interface) vor. Xerox gründete das Palo Alto Research Center (PARC), um neue Computertechnologie zu entwickeln. Hier entwickelten und bauten 1973 führende Wissenschaftler den Xerox Alto, die erste grafische Benutzeroberfläche (GUI). Es fand dafür die Computermaus von Douglas Engelbart Anwendung. Es war der erste Schritt zum WYSIWYG-Stil gemacht (What You See Is What You Get).
    Die damalige Führung von Xerox hatte weder die Vision noch das Verständnis dafür, wie bahnbrechend diese Technologie sein würde. Für 1 Millionen $ verkauften sie diese  GUI-Idee an Steve Jobs, der diese Innovation zu schätzen wusste. 
  • 1979
    Bill Moggridge stellt den Prototypen des ersten Laptop-Computers her, nachdem er von der GRiD Systems Corporation den Auftrag erhielt, einen tragbaren Computers zu entwickeln. Moggridge war später Mitbegründer der Design- und Innovations-Agentur IDEO.
  • 1981
    Der IBM PC, der erste Personal Computer kam heraus. Der IBM-PC nutzte das MS-DOS-Betriebssystem von Microsoft. Eines der meist genutzten Betriebssystem-Interfaces.
  • 1984
    Steve Jobs stellte den Macintosh (OS System 1.0) vor. Macintosh veränderte durch sein Interfacedesign die Art und Weise, wie Menschen über Personalcomputer dachten. Der Macintosh ist eine Icon eines Interfaces, dass das Versprechen, mit den Nutzern in Dialog zu treten, einlöste.
  • 1995
    Don Norman schuf während seiner Zeit bei Apple die erste Stelle als „User Experience Architect“. Norman betonte die Notwendigkeit eines mensch-orientierten Design. Norman beschrieb als einer der ersten die Relevanz von Benutzererfahrung und wie wichtig es ist, bei der Produktentwicklung den Fokus auf den Nutzer zu richten:
    „Es ist die Art und Weise, wie Sie die Welt erleben, es ist die Art und Weise, wie Sie Ihr Leben erleben, es ist die Art und Weise, wie Sie Service erleben.“
  • 1999
    iDrive wurde zum ersten Mal im Konzeptfahrzeug BMW Z9 auf der IAA präsentiert. Es ist das Bedienkonzept des Infotainmentsystems von BMW. Es basiert auf dem Multimediasystem der (ehemaligen) CAA AG.
  • 2001:
    Apple und Microsoft veröffentlichten ihre neuen Betriebssystem-Upgrades: Apples Mac OSX und Microsofts Windows XP. Diese Betriebssystem bilden die Grundlage des Interfacedesign für alle nachfolgenden Betriebssysteme.
  • 2007
    Einführung des iPhone als das erste Smartphone.
    Die Bedienung bzw. das Interfacedesign wurde um Wischgesten erweitert und die große Menge an Möglichkeiten und Funktionen auf einzelne Apps und deren eigenen Interfaces herunter gebrochen.
  • 2011
    Smart Cars: Smartphones auf Rädern
    Toyota-Präsident Akio Toyoda stellt im Zusammenhang mit dem Toyota Concept Car auf der Tokyo Show erstmals fest, dass sich Fahrzeuge zunehmend zu Smartphones auf Rädern entwickeln (Smart Cars). Er wollte damit die erweiterte Konnektivität, Benutzerfreundlichkeit und Anpassbarkeit hervorheben (https://www.autoweek.com/racing/nhra/a1979876/toyota-unveils-smartphone-wheels-concept-car-tokyo-show/).
  • 2015
    wiederholte der Daimler-Chef Dieter Zetsche die Feststellung, dass PKWs zunehmend zu Smart Cars – Smartphones auf Rädern würden („…das Auto werde zum Smartphone auf Rädern“ https://www.bbc.com/news/av/business-30786714).
    Viele wichtige Meilensteine ​​in der Smartphone-Evolution wurden ca. 3-5 Jahre später von Fahrzeugen erreicht. Es gibt dabei drei Gemeinsamkeiten, die für das Smartphone gleichermaßen, wie für das Automobil und für sehr viele weitere Produkte gelten:
    – Benutzerfreundlichkeit und Kundeninteraktion
    – App-Angebote & Betriebssystem 
    – Innovation und Aktualisierbarkeit
  • > 2023 – Zukunft – Die zunehmende Redundanz von Interfaces im Betrieb von Fahrzeugen. Autonomes Fahren erfordert aktuell noch Interfaces, da es sich in der Regel um ein autonomes Fahren unter Beobachtung der Fahrer handelt. Wenn Fahrzeuge tatsächlich autonom fahren, werden optische und insbesondere physische Interfaces zunehmend redundant. Man wird eventuell auf Sound-Interfaces ausweichen. Googles autonom fahrende Fahrzeuge (Waymo, seit 2011 in Entwicklung) verfügen z.B. schon gar nicht mehr über ein Lenkrad (eines der wichtigsten, vielleicht auch das am einfachsten zu bedienende Interfaces im Fahrzeug). Sobald es zu einem tatsächlich autonomen Fahren kommt, wird es zum aktiven fahren eventuell deutlich weniger Interfaces geben, da Fahrer und Insassen nun Zeit hätten, würden Fahrzeuge gänzlich zum „Smartphone auf Rädern“. Weil dann gilt es, das Car-Entertainment-Angebot entsprechend vielseitig zu gestalten und dafür passende Interfaces anzubieten.

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